Selvari hat einen neuen Beitrag "Andere Spiele?" geschrieben. 06.02.2021
*erstmal winkenderweise herumfuchtel*
Ich hab mir jetzt mal wieder Divinity Original Sin installiert + Editor und werfe im Folgenden meine Augensammlung drauf. Zwar hab ich das DIng schon ewig in der Steamsammlung, aber der Editorische Kelch ist bisher hinter mir vorbeigeschlichen. More to come...
ps davon gibts ja auch einen Teil 2 + Editor: Ist mir aber momentan als Vollpreisspiel zu teuer.
Selvari hat einen neuen Beitrag "Das Ende ist nah..." geschrieben. 12.04.2019
Die Foundry hat zwar nie über die Maßen viel Liebe erfahren, aber diesen Schritt hätte ich doch nicht erwartet und etwas sprachlos bin ich auch ob meiner Questen und der unzähligen Stunden, die ich in sie reingesteckt hab und in die Karten für was Neues und der Tatsache, das Cryptic dies Alles nun im Klo runterspült. Tja...
Weil C#, soweit ich das mitgekriegt hab, dem Konsens der Entwickler nach die Hauptsprache für Unity ist. Funktionieren tun aber auch andere. Wie? Vorerst noch eine Ahnung, frei nach dem Zauberformel-Prinzip.
Unterschied zwischen VisualStudio und Monodevelop? Liegt schätzomativ in den Details (in der Community wird Visualstudio jedoch zumeist zugunsten von Monodevelop links liegengelassen - warum? Darauf bin ich noch nicht gekommen), funktionieren sollten beide. Ich hab das Skript über Monodevelop eingebaut.
Vorerst ist es noch eine Zauberformel, die richtig aufgesagt funktioniert. Das ist aber auch der Sinn der Sache. Ich hab nur mal nach etwas gesucht, das als dem Spielercharakter folgende Kamera durchgeht. Nicht mehr und nicht weniger. Was die einzelnen Begriffe bedeuten und was eine Änderung bewirken würde, weiß ich auch nicht so genau. Aber ich arbeite dran!^^
Das mit den Einrückungen seh ich grad: Ich bau das noch ein bzw werd ich mal testen, ob das nur eine Sache der Übersichtlichkeit ist oder nicht. Anmerkung: Das scheint eine Sache der Übersichtlichkeit zu sein! Ich habs grad getestet ohne Einrückungen und keine Fehlermeldung gekriegt. Trotzdem werd ich das oben noch anpassen. Man kanns ja auch gleich richtig machen.
Zur Perspektive: Von hinten ist am Vorteilhaftesten, zumindest hab ich es so eingestellt, über die Kameraposition. Möglich müsste aber jede Perspektive sein! Auch das werd ich mir noch anschauen. Anmerkung: das stimmt nicht ganz,wenn man nämlich über die S-Taste läuft, schaut der Charakter bei meinen Einstellung in die Kamerarichtung. Anmerkung 2: Anscheinend kann die Kamera einstellungsmäßig hinschauen wo sie will und sie folgt trotzdem dem Charakter im Game-Bildschirm. Wichtig scheint nur das Sichtfeld der Kamera und der eingestellt Winkel.
Warum ist die Unity-Ecke ein Unterbereich der Foundry-Koop? Du hast das mit der Möglichkeit bei Unity im Team zu arbeiten erwähnt!
Letzteres ist sicher möglich! Das Wie ist das Problem^^
Ein Nachteil an diesem Skript ist in jedem Fall, dass man sich nicht wirklich umschauen kann! Die Kamera ist nicht beweglich, sprich sie folgt dem Spieler, komme da, was wolle.
Oh, vorhaben tu ich Großes: Ein Storybogen biegt sich schon in meinem Schädel! Ob das auch was wird? Ich habe so meine Zweifel!^^ Ich hab mir jetzt mal das Buch für Unity bestellt, weiters werd ich mir noch ein Einführungsdingens für Blender leisten und dann mal umreißen, was ich vorhabe, aber letzteres wohl erst Mitte bis Ende August, da ich Anfang August erstmal radfahrend im Urlaub bin und auch noch nebenbei bei der Wohnungsrenovierung weiterkommt sollte, irgendwie.
Unter Umständen mal was eher Einfaches von vorne bis hinten durchziehen, inkl. Testspiel und, sobald dies mal einwandfrei spielbar ist, Komplexität reinbringen. Ich weiß nicht, ob es so sinnvoll ist, einfach mal Wissen in sich reinzustopfen. Ich würd mich, abseits der Grundlagen, eher konkret problembezogen informieren.
Das gepostete Tutorial fängt genau da an, bei Null und es geht ja nicht darum ALLES zu lernen, sondern das Nötige, um damit das Gewünschte zu erzeugen. Ein Grafikdesign-Studium dauert ja gerade deswegen so lange, weile die eben das gesamte Spektrum abdecken. Ich hab mit dem halben Tutorial schon einen einfachen Leuchtturm (natürlich ohne farbliche Textur) gebaut mit Einbuchtungen für Fenster, Türen und offenes Mauerwerk. Die Häuser aus dem Neverwinter- Editor müsste ich damit zumindest rein von der Form her hinkriegen. Ich werd mich heut und morgen mal an einem versuchen, also einem Haus, inklusive Screenshots, falls es gelingen sollte.
Ich erwähne an dieser Stelle mal den Herrn Christian Seifert und seine Seite www.hummelwalker.de . Da gibt's einige Tutorials. Ich überlege auch, ob ich mir das zulege, also ein Buch aus der Feder des Herrn Seifert zu Unity! Mal abwarten!
Du auch?^^ Sei froh, dass es bei dir nur die Äste waren, ich hab mich kurz vor der Entdeckung der Anleitung daran gemacht die Blätter einzeln zu montieren
Ich glaub fast, dass ich erstmal vom wilden Herumgestochere im Dunkeln ablassen und das lesen werde, vor allem den Teil über die Kreation von Bäumen. Habs versucht und ... mh ... anderes Thema bitte!^^
Ich hab mir eigentlich nur die Standard-Assets (vor allem das Environment-Asset) importiert und mit denen ein bisschen im Terrain (zu finden unter Game Object - 3D Object - Terrain) rumgebastelt.
Programmiert hab ich bis jetzt noch gar nichts (nicht das ich das überhaupt könnte, wenn ich müsste^^)! Das auf dem Screenshot ist mithilfe vorgefertigter Standard-Assets passiert. Vergleichbar mit dem 2d-Editor ist es nur bedingt, da der Weg zum Beispiel mit dem Pinsel (vergleichbar mit "Paint" )gezeichnet ist, mehr oder weniger. Selbiges gilt auch für die Bäume und das Gras, Bäume kann man aber auch einzeln setzten, wenn man die Größe des Pinsels auf 1 runtersetzt. Bisher ist die Handhabung der Standard-Assets recht intuitiv. Probleme hat ich mit dem Wasser, weil sich da ein Fehler in der Programmierung eingeschlichen, Unity-Community-Forum sei Dank, konnte ich das soeben reparieren. In den Standard-Assets gibt's drei verschiedene Bäume, irgendwie kann man auch selbst welche kreieren, jedoch hab ich das noch überhaupt nicht durchschaut. Dazu sei gesagt, dass es sehr gute Tutorials gibt, durch die ich mich aber erstmal durchkämpfen muss. Weiters sei gesagt, dass das Bisherige wohl noch ein Kinderspiel ist im Vergleich zum wirklichen Bau von Quests und Ähnlichem.