Hm, vielleicht: Ich, mich? Aber gezwungen oder nicht, irgendwann kommt für mich bei jedem Projekt früher oder später ein Punkt, an dem ich genug hab. Es wird dich wenig überraschen, dass ich mich seit geraumer Zeit nur mit größter Mühe zum Testen aufraffen konnte, wenn überhaupt (könnte mir vorstellen, dass dir das inzwischen nicht viel anders geht). Also gehe ich lieber zum nächsten Projekt über, bevor ich mir wieder nicht nur das eine Spiel, sondern das Programmieren überhaupt verleide. Und dann kann ich in 1 oder 2 Monaten nochmal schauen, ob ich die Energie für größere Änderungen hab.
Danke. Wird Zeit dass ich dich als QA-Department in die Credits aufnehm Heute abend ist mein Hirn allerdings irgendwie überfordert mit Code. Ich befass mich morgen damit.
Ich hab eine neue Version hochgeladen, bei der ich einfach die Skilllisten erweitert hab (zumindest die, die mir zu kurz und zu wenig vielfältig erschienen sind). Außerdem wird jetzt die Versionsnummer unten rechts angezeigt (ändern muss ich sie allerdings von Hand - kann also passieren dass ich das vergesse).
Vom Programm akzeptiert bzw ausgewählt. Sowohl zwischen den Kämpfen als auch nach jeder Runde. Der Algorithmus kriegt eine Liste mit Skills, die potentiell für den Charakter erlaubt wären, und wählt so lange zufällig daraus aus, bis er 4 hat. Normalerweise muss er dabei Beschränkungen beachten (zB. höchstens 1x Special, höchstens 1x Curse, höchstens 2x Attack). Ich hatte vermutet dass die Skillliste von manchen Gegnern vielleicht unter bestimmten Umständen die Bedingungen unerfüllbar macht. Deswegen hatte ich es jetzt so eingerichtet, dass die Beschränkungen ignoriert werden, wenn klar ist, dass der Auswahlprozess zu lange dauert.
...jedenfalls wäre das der Plan gewesen. Anscheinend funktioniert es ja nicht. Oder das Problem liegt einfach ganz woanders.
Es kann sein, dass ich das Problem gelöst hab. Das "Hängen" sieht nach Endlosschleife aus, und die Auswahl von neuen Skills für das Rad ist eine potentielle Endlosschleife. Ich hab sie jetzt so umprogrammiert, dass nach 100 Schleifendurchläufen (*sollte* nicht lange dauern, Hundertstel-, oder schlimmstenfalls Zehntelsekunden würde ich schätzen; aber notfalls kann ich auch auf 20 oder so runtergehen) einfach irgendwelche Skills akzeptiert werden (statt höchstens 1 bzw 2 pro Kategorie). Mal sehen, ob das hilft.
Ich kann die alte Version jederzeit reaktivieren, wenn du Gewissheit willst Nötige Kills sollten im Moment bei 5 sein. Favor: Sehr merkwürdig. Ein neues Spiel lädt die Szene eigentlich neu. Mir war nicht klar, dass da irgendwas gespeichert werden KANN. Aber das beim Start explizit auf 0 zu setzen ist kein Problem. sollte eigentlich kein allzu großes Problem sein...
Lautstärkeregelung war bis heute definitiv kaputt; ich hab es vorhin erst gefixt - es sei denn du hast irgendwie eine ältere oder neuere Version erwischt. Dass das Spiel in der Schwarzblende hängenbleibt, hab ich schon ein paar Mal gehabt. Wenn das im Editor passiert, nimmt das Spiel auch gleich den Editor mit und ich muss den Taskmanager bemühen und Unity neu starten (was nebenbei auch noch heißt, keine Logs von Unity zu dem Problem). Ich hatte allerdings beim Test der neuesten Version weder im Editor noch online das Problem - daher hatte ich die Hoffnung es hätte sich erledigt. War wohl nix. Heißt aber auch dass ich in der Hinsicht mit meinem Latein am Ende bin.
Kleines Update, das das Sicht- und das Soundproblem beheben sollte. Mit den Abstürzen tappe ich im Dunkeln. Ich hatte jetzt beim Testen im Editor keine, aber das heißt gar nix. Ich hab versucht, ein paar mögliche Fehlerquellen (oder was ich blind ratend dafür halte) auszuschalten - aber es kann gut sein, dass das im Gegenteil nur wieder mehr Bugs erzeugt hat.
...und außerdem funktioniert der Lautstärkeregler nicht mehr ^^. Ich schau mal, was ich in Ordnung bringen kann (auch Unity stürzt nicht einfach so ab...).
Neue Version. Ich hab für den Bonus ein Minimum von BasisAtt+5 festgelegt (man hat also immer mindestens 5 Att). Kein Maximum - alle Werte werden nach jedem Kampf zurückgesetzt, wie sehr man sich für einen Gegner bufft, muss nicht begrenzt werden, denke ich.
Hat so lange gedauert weil ich ziemlich schlampig programmiert hatte (ich hab Ausreden: ich war unter Zeitdruck und hab vom Programmieren keine Ahnung!), was das Umbauen komplizierter gemacht hat.
Oh prima, das sind 3 Bugs mehr von denen ich nicht wusste. Erstens: Eigentlich sollten die Gegner jetzt fixe Angriffswerte habe, und zwar 20 - mit wenigen Ausnahmen. Aus irgendeinem Grund werden ihnen aber nach jeder Runde 2 dazu addiert. Zweitens: Die Boni für Gegner werden nicht zurückgesetzt, wenn sie sterben, sondern weitervererbt. Drittens: Der vererbte Bonus wird aber nicht addiert, sondern vom Basiswert abgezogen - das ist das was du beschrieben hast. (Davon wusste ich wenigstens so halb - das ist ein Relikt aus der vorigen Version, als die "Boni" nur unsichtbare Hilfsgrößen waren um die Werte nach dem Kampf wieder zurückzusetzen):
Bin mal gespannt wie lang ich brauch das wieder zu entwirren...
Ich glaub ich hab mich jetzt um alles gekümmert (aber noch kein Update), bis auf den Punkt "Gegner haben negative Angriffswerte, die von positiven Angriffswerten ausgeglichen werden" - ich bin nicht sicher, ob ich das verstehe.
Auf der anderen Seite hab ich, seit ich Charge gefixt hab, jetzt ein neues Problem: Der Angriffswert kann mit -5 pro Angriff ziemlich schnell ins negative gehen, und ja, das heilt dann den Gegner. Dass man eine Möglichkeit hat, das auszugleichen, ist unwahrscheinlich, und mit etwas Pech (oder Ungeschick) hat der Gegner das gleiche Problem und dann kann man noch nicht mal sterben. -
Die Frage ist, wie ich das am besten korrigier. Das einfachste wäre, ein Minimum für Schaden, oder Att festzulegen (5 oder so - Att wäre vermutlich besser als Schaden, weil etliche Skills Schaden komplett annullieren und sonst geändert werden müssten). Eine andere Lösung wäre, den Malus nach ein paar Runden wieder aufzuheben - vermutlich besser, aber leider viel aufwändiger umzusetzen für mich.
Andere Ideen: - Suizid-Button für Notfälle (wäre vielleicht von Anfang an eine gute Idee gewesen, aber bisher war Sterben eigentlich kein Problem ^^) - Wiederherstellungs-Talent, das Favor kostet - hätte wieder das Problem, dass das evtl. nicht reicht.
Vermutlich sollte ich einfach mehrere (oder alle) davon einbauen...
Naja schwierig - die alte Version ist immer noch da . Aber man kann seine Zeit wirklich sinnvoller verschwenden. (Das, und im Versionsverlauf finde ich in den letzten paar Wochen keine anderen Änderungen an dem Skill als jetzt die Korrektur.)
Äh. Ich hab die Version mal "temporär" zurückgezogen. Was Charge betrifft: der Effekt, der Att hätte abziehen sollen, hatte das falsche Vorzeichen. Ich kann mich nicht erinnern, das geändert zu haben, also vermute ich mal, dass der Fehler schon die ganze Zeit bestanden hat und vorher nur nicht aufgefallen ist?
Dann liegt es wahrscheinlich wirklich an temporären HP. Keine Ahnung allerdings, ob du im Kampf einfach so viele angesammelt hast, oder ob es doch ein Fehler im Programm ist. Vielleicht kann ich es so ändern, dass das getrennt angezeigt wird; dürfte aber etwas Arbeit werden (und folgliche eine Weile dauern).