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powermogri
One-Hit-Wonder!
Beiträge: 8 | Zuletzt Online: 07.05.2015
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    • powermogri hat einen neuen Beitrag "Die suchenden Toten - Teil 4: Böses im Herzen" geschrieben. 04.11.2014

      Wow, vielen Dank für diese super tollen Worte. :D

      Ich hoffe ich dann diesen Standard mit dem Kampagnenfinale halten... leider wird es noch etwas dauern bis dieser fertig ist, da mein RL wieder etwas beschäftigter geworden ist :/

    • powermogri hat einen neuen Beitrag "Die suchenden Toten - Teil 4: Böses im Herzen" geschrieben. 28.10.2014

      Hm, ja, das ist was anderes.

      Ich habe die Türen, die du mir im Chat beschrieben hast, nochmal alle überprüft. Das sind halt diese "Pseudo-Türen", die das System automatisch setzt wenn man räume verbindet.
      Ich habe nun einige Male versucht diesen Fehler nach zu stellen, hat aber nicht geklappt. Ich denke du hattest einfach nur Pech und bist einem NW Bug zum Opfer gefallen :(

      Und das mit den Zombies werde ich ich nochmal versuchen in den Griff zu bekommen. Wie gesagt, habe schon Stunden damit verbracht die Wegpunkte um die Bäume herum zu lotsen... aber die Zombies scheinen Bäume einfach zu lieben :/

    • powermogri hat einen neuen Beitrag "Die suchenden Toten - Teil 4: Böses im Herzen" geschrieben. 28.10.2014

      Achso... eine Sache habe ich noch vergessen: Die Zombies im Sumpf scheinen die Bäume einfach nur zu lieben. Ich habe schon Stunden damit verbracht die Wegpunkte an den Bäumen vorbei zu schlängeln, aber einige von denen rennen trotzdem munter in selbige rein.... hat da jemand einen Tip wie ich das verhindern kann?

    • powermogri hat einen neuen Beitrag "Die suchenden Toten - Teil 4: Böses im Herzen" geschrieben. 28.10.2014

      Hmm, na gut, danke erstmal für das Feedback.

      Die Fehler habe ich behoben, ausser diese drei, da diese keine Fehler sind:

      - Ein verderbter Ort... das ist in der Tat richtig so. Das ist ein veralteter Begriff der zum Sprachstil von Kubine durchaus passt. Siehe hier

      - "Sterben saht" Die selbe Sache wie oben. "Die ihr sterben saht". Da der "Erzähler" den Spieler immer in der Ihr-Form anspricht... also die einzelne Person im Plural, ist das durchaus korrekt. Siehe hier

      - Ganz ähnlicher Fall: Die aussage des Mädchens "Niemals kam jemand Neues hinein" ist dem Sprachmuster und Redestil des Mädchens angepasst. (Ein verängstiges, junges Mädchen, dass seid hunderten von Jahren als Geist durch ein Haus wandert und nun von bösen Kultisten gejagt wird, achtet nicht unbedingt auf die genaue Anwendung von Grammatik)


      Man muss sich eben dazu entscheiden, ob man seine Geschichte der modernen und amtsgebräuchlichen Sprache anpasst, oder sich einen gewissen Stil unterwirft um der Story noch etwas mehr Tiefe zu verleihen. Ich habe mich da für das Zweite entschieden. Dafür dann in der Bewertung, welche eigentlich die Story und technische Umsetzung wiederspiegeln soll, einen Stern Abzug zu geben finde ich etwas unfair... aber okay, dann nehme ich das so hin.

      Alles Andere habe ich jetzt schon verbessert, bis auf die eine Erinnerung bei der sich ein zweites R eingeschlichen hat.... das konnte ich nicht finden.

    • powermogri hat einen neuen Beitrag "Die suchenden Toten - Teil 4: Böses im Herzen" geschrieben. 16.10.2014

      Ich paste hier nun einfach mal das selbe, was ich in dem offi board geschrieben habe xD

      Ich habe nun nochmal im ersten und zweiten Teil rumgebastelt....

      Im ersten Teil habe ich das Waldgebiet nochmal umgebaut. Jetzt bin ich bei 1700 Details angekommen und es gibt immer noch ein paar Ecken die etwas leer aussehen. -.-

      Naja, das war ein sehr frühes Werk, und ich sehe es nun einfach mal als Anfängerfehler, dass ich in Zukunft keine XL Maps mehr verwende, wenn ich nicht vor habe die mit Mauern oder ähnliches zu beschränken. Wäre schön, wenn jemand mal drüber schauen könnte, ob das nun so annehmbar ist.

      Im zweiten Teil habe ich erstmal die Hafenmeisterei überarbeitet. die Oberen Wohnräume sind nun Lagerräume. Die Lobby bleibt aber weiterhin ein Aufenthalts- und Warteraum.
      Auch die Kanalisation habe ich erneut ganz neu gestaltet. Die Quest wurde auch so verändert, dass der Questpfad nicht mehr versucht den Spieler durch die abgeschlossene Tür zu führen, die ja als Rückweg fungiert.

      Bei der Kanalisation habe ich nun absichtlich auf viel Designobjekte verzichtet, das ist nämlich schon etwas, was mich immer wieder ein bisschen gestört hat: Eine Kanalisation ist ein Abwassersystem. Da soll Abwasser durchfließen, und kein Innenarchitektenwettbewerb stattfinden.
      Klaro, in Patsches alter Wohnstube bleibt alles wie es ist, da hat sich der Minitroll ja auch einiges angesammelt und aufgebaut. Einige Trümmerteile, angeschwemmte Müllhaufen und Holzbrücken der Kanalbewohner gibt es natürlich immer wieder... Aber ich hatte bei Kanalisationsbereichen immer so ein bisschen das Gefühl, dass zu viel eben zu viel ist.

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