Zitat von cushparl im Beitrag #168Theoretisch sollte man mit jedem Fehler 5% Leben verlieren; exakt angezeigt wird das nicht, aber die Störeffekte (Vignette, Farbverschiebung, Körnung usw) werden immer stärker je weniger Leben man hat. Praktisch funktioniert das offenbar in der hochgeladenen Version alles nicht :/
Ah, ok, ich hatte extra darauf geachtet, ob sich irgendetwas verändert, weil ich jetzt auch nicht wirklich mit einer direkten Anzeige gerechnet habe, konnte aber nix erkennen . Ist jetzt auf jeden Fall nicht zu übersehen, auch wenn es eher 10% zu sein scheinen . Die Unschärfe gerade bei den beiden äußeren Uhren finde ich aber doch etwas unangenehm, wenn man da längere Zeit draufschauen muss.
Zitat von cushparl im Beitrag #1652 Gründe: Erstens, der "ästhetische" Grund, dass auf die Art betont wird, dass das Klicken dieses Buttons eine wichtige Sache ist, ein Entscheidungsmoment. Und zweitens, viel entscheidender: Es soll verhindern, dass man versehentlich draufklickt (wäre frustrierend, im falschen Moment zu klicken kostet Leben). Ja, die Platzierung hilft in der Hinsicht schon, aber zumindest ich gelange gerne mal zu voreiligen Schlüssen und bin meistens dankbar für jede Gelegenheit, meine Fehler im letzten Moment noch korrigieren zu können.
Apropos Leben: Wie viele besitzt man denn überhaupt, bzw. kann man das auch irgendwo sehen?
Eine Animation hat aber letzten Endes alles was man im Bild sieht, von daher hebt der Button sich jetzt nicht wirklich ab. Das mit den wenigen Erklärungen funktioniert mMn gut in Wheelhalla und auch bei dem eigentlichen Teil des Spiels, weil der Spieler halt das System dahinter erstmal selbst herausfinden kann - das sehe ich bei dem Button nicht so recht gegeben. Gibt es eigentlich irgendeinen Grund, warum der Button nicht einfach klickbar ist, statt das man ihn gedrückt halten muss?
Zitat von cushparl im Beitrag #161Ah, sorry, was dir passiert ist war vielleicht gar kein Bug. Ich hatte einen neuen Button eingeführt, mit dem bestätigen muss (statt dass man automatisch gewinnt, sobald alle Zeiger stimmen - nötig, damit man "falsch" raten kann). Hast du den vielleicht übersehen? Oben in der Mitte. Man muss ihn gedrückt halten. (1/1/1/1 etc. ist allerdings wirklich zu einfach. In der neuen Version sollte ich wohl eine Regel einbauen, die sowas verhindert.)
Ist halt nicht wirklich intuitiv sowas bei einem Spiel ohne jegliche Beschreibung einzubauen. Zumal er halt auch einfach nicht als Button erkennbar ist, könnte genauso gut ein Schmuckelement sein. Habe da trotzdem beim rumprobieren draufgedrückt - aber dass man ihn gedrückt halten muss, darauf dürfte wohl keiner kommen .
Zitat von cushparl im Beitrag #158Spam, äh, nochmal ein Update, das hoffentlich dafür sorgt, dass sich die Hinweiszahlen ein bisschen nachvollziehbarer verhalten.
Erstmal sorry dass das so lange gedauert hat, war ziemlich beschäftigt in letzter Zeit. Die Zahlen verhalten sich in meinem Augen nachvollziehbar, allerdings müsste es wenn ich das richtig durchschaut habe, nur eine einzige Kombination für 1/1/1/1 geben, oder? Und trotzdem habe ich es weder geschafft, eine Runde weiter zu kommen (auch bei anderen Kombinationen), noch zu verlieren.
Zitat von cushparl im Beitrag #152Die Zeiger sollten eigentlich nicht nur etwas verschoben werden, sondern auf zufällige Positionen gesetzt - entsprechend den Parametern im Partikelsystem, das man "bearbeitet". Ist das bei dir nicht so? Außerdem ändert sich natürlich die Aufteilung auf den Reglern notwendigerweise jedesmal, wenn du ein System "löst", weil die möglichen Einstellungen ständig zunehmen und 360/3 andere Winkel ergibt als 360/4 usw. (denke aber, das dürftest du bemerkt haben).
Das es immer mehr Möglichkeiten/Zeigerbewegungen bis zum Umlauf werden ist schon klar - trotzdem sollte der Zeiger normal ja immer eine "feste"position haben, z.B. immer auf 12 Uhr, dass ist aber nicht der Fall - und selbst wenn die Position nach dem Lösen komplett zufällig zugeteilt wird, sollte der Zeiger nach einem ganzen Umlauf ja wieder auf der Ausgangsposition landen - in der ersten Runde wäre das noch 12 Uhr und da klappt es durchaus auch noch - in späteren Runden aber halt nicht mehr - gerade wenn du sagst du hast 360° zugrunde gelegt scheint da was nicht hinzuhauen. Was deinen ersten Satz betrifft, meinst du da jetzt nach dem Lösen, oder direkt wenn man auf einen Zeiger klickt - wenn du zweiteres meinst, dann nein, bei mir wir er immer ein Stück verschoben, wie bei einer richtigen Uhr, nur halt in viel größeren Schritten (in der startvariante folglich immer 72° Wüsste aber auch nicht, was für einen Sinn eine zufällige Zeigerbewegung and der stelle machen sollte ,
Ist jedenfalls deutlich Farbenfroher als dein letztes Werk. Wie viele Partikel muss man denn in die richtige Form bringen, um das ganze zu gewinnen (so fern man das überhaupt schon kann). Einige der Partikelformen sind schon recht schwierig zu reproduzieren, vor allem weil man für einige Formen mit unterschiedlichen Konstellationen auf eine scheinbar nahe Lösung kommt, die dann aber falsch ist.
Was mir noch aufgefallen ist - die Zeiger haben nach einem vollen Umlauf nicht wieder ihre Ausgangsposition, sondern sind etwas verschoben. Keine Ahnung ob das auch irgendwelche Auswirkungen auf die Partikel hat.
You do not have access to this page This game has been restricted by the author and can not be downloaded. The owner of the page must give permission to those they wish to access the page. If you think this is a mistake, please get in touch with support.
We noticed that this game has never been published, perhaps the creator forgot to publish it before sharing?
Zitat von cushparl im Beitrag #138Übrigens bekomm ich jetzt eine Fehlermeldung, wenn ich versuch das Spiel im Browser zu spielen. Möchte mal wissen, was da passiert ist.
Also bei mir ging es die ganze Zeit ohne Fehlermeldung. Dafür ist dieses mal ein neuer Fehler aufgetreten. Das Rad hat sich beim Kampf nicht richtig ausgerichtet und so konnte man keinen Angriff mehr auswählen. [[File:Wheel.png|none|auto]] Würde ich jetzt, als einmaligen Bug abtun den man ignorieren kann - zumal der Surrender Button ja dafür sorgt, dass man das Spiel weiterspielen kann.
BTW: Wenn man einen Gegner tötet und temporäre HP hat, scheint es dass die entfernt werden, bevor der Angriff des Gegners gewertet wird. Man verliert also HP obwohl die temporären das ja eigentlich noch abfangen sollten.
Ist die Version schon Live? Falls ja, hat es nix gebracht. Bin mir allerdings auch nicht sicher, inwiefern es helfen sollte wenn irgendwelche skills akzeptiert werden, wenn man ja gar keine Auswählen müsste - der Fehler passiert ja immer beim Übergang entweder zwischen zwei Kämpfen - oder zwischen Kampf und Gunst Edit: Kann sein dass der Fehler doch weg ist und es die neue Version in der ersten Rund nur nicht richtig geladen hat. Zumindest konnte ich jetzt einige Runden spielen, ohne dass das Spiel eingefroren ist.
Hmm, würde mich stark wundern, die habe ich eigentlich immer höher gedreht, weil man sonst von einigen Tönen nicht viel hört, bzw. es halt Atmosphärischer ist . Aber gut, mit Absoluter Gewissheit lässt sich das nun natürlich auch nicht mehr sagen
BTW: Hattest du eigentlich die Anzahl der Gegner, die man töten muss weiter reduziert? 6 muss man da definitiv nicht mehr töten. Was mir auch noch aufgefallen ist: Wenn man das Spiel gewinnt und ein neues startet, wird die Gunst nicht zurückgesetzt. Bzw. steht die zwar auf 0, aber sobald da was addiert bzw. subtrahiert wird, wird der alte Wert dazugerechnet.
Zitat von cushparl im Beitrag #129...und außerdem funktioniert der Lautstärkeregler nicht mehr ^^. Ich schau mal, was ich in Ordnung bringen kann (auch Unity stürzt nicht einfach so ab...).
Edit: Ich hasse Bugs die "manchmal" auftreten.
Also mit der Lautstärke hatte ich keine Probleme (bzw. dem Regler). Die Abstürze sind aber immer noch da - bzw. friert es eigentlich mehr ein, als das es abstürzt. Aber halt immer entweder beim Übergang von einem Gegner zum anderen (dann bleibt es schwarz) oder beim eigenen tot, dann bleibt es stehen wenn es gerade rauszoomt. - Die Musik läuft in beiden Fällen weiter. Hast du denn mal in der Webversion getestet, ob du dort auch Abstürze hast?
Scheint jetzt alles soweit zu funktionieren, bis auf das sich das Spiel beim eigenen Tot oder dem des Gegners gerne mal aufhängt. Kann aber auch an Unity liegen. Einzige weitere Anmerkung meinerseits: Im Kampfmodus ist auf der Linken Seite alles vom Bildschirmrand etwas abgehackt, besonders der Surrender-Button - dieser wiederum verdeckt im Spiel teilweise die Schadensanzeige des eigenen Charakters (also den Schaden den man bekommt).
Zitat von cushparl im Beitrag #124Ich glaub ich hab mich jetzt um alles gekümmert (aber noch kein Update), bis auf den Punkt "Gegner haben negative Angriffswerte, die von positiven Angriffswerten ausgeglichen werden" - ich bin nicht sicher, ob ich das verstehe.
Gegner haben normal einen Angriffswert von 22 - im verlauf des Spiels, sinkt der Angriffswert allerdings und der Angriffsboni steigt - der tatsächliche Angriff bleibt jedoch bei 22 (also zum Beispiel -80+102).
Was das Problem mit dem Schaden angeht, ich würde einfach den Angriffsboni auf -10 cappen, dann hat man auch wenn man im Vorfeld Mist gebaut hat noch mindestens 4 Angriff übrig (es sei den Demoralization und Inspiration wirken sich auf den Boni und nicht den Grundwert aus - in dem fall könnte man es auch auf -15 cappen) Im gleichen Moment könnte man eigentlich auch über ein Max-cap nachdenken, damit der Spieler sich nicht zu sehr pushen kann.
Zitat von cushparl im Beitrag #119Ich hab die TempHP-Anzeige, und Funktionalität, jetzt mal überarbeitet.
Ich habe leider die Befürchtung, du hast dir dabei ein paar Dinge zerschoßen:
-Beim Angriff werden die temporären HP angezeigt, bei den HP hingegen werden sie auf die normalen HP draufgerechnet, die temporären sind immer null -Sowohl die nichttemporären HP als auch die temporären AP sind nicht temporär Zumindest der Angriffswert ist temporär, wird nur nicht korrekt zurückgesetzt, sondern erst wenn sich der Angriffswert wieder ändert -Gegner haben negative Angriffswerte, die von temporären Angriffsboni ausgeglichen werden, der eigentliche Angriffswert ist also normal -Charge sollte den Charakter erschöpfen, addiert stattdessen Angriffswerte -Der Schild des Kriegers ist am Ende jetzt voll ausgefüllt, sodass man das nicht mehr selbst machen muss - bzw. sieht - mir war es deswegen nicht möglich das Spiel abzuschließen.
Irgendwie ist auch nirgends wirklich klar, dass es sowas wie temporäre HP überhaupt gibt. Es steht ja immer da, heilt ein paar HP, was für mich halt einfach so viel heißt, wie die HP werden wieder aufgefüllt, nicht dass es temporäre HP gibt, die man am Ende des Kampfes wieder verliert. Wobei es an und für sich schon Sinn macht, dass man die und die Angriffsboni nicht über mehrere Kämpfe schleppen kann, gerade wenn sterben auch irgendwo zum Spielkonzept gehört - aber wie gesagt, ist halt einfach nicht klar wo die HP plötzlich hin sind .
Und ja, kann durchaus sein, mit den richtigen Angriffen sammeln sich schon ganz schön HP an, was manchmal nicht ganz so verkehrt ist, wenn man einen Kampf mit 1HP anfängt .
Ich könnte nicht mal sagen, dass es jedes mal der gleiche Angriff war - und könnte theoretisch auch am Angriff des Gegner legen, wobei der eigentlich gekontert war. Zumal es ja scheinbar auch nur passiert, wenn man einen Gegner besiegt.